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 GUIDE PVE - HL Equilibre (Le Dps)

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MessageSujet: GUIDE PVE - HL Equilibre (Le Dps)   GUIDE PVE - HL Equilibre (Le Dps) EmptyDim 26 Oct - 13:37

Le DPS


4.1 Toucher, spell power, crit, hâte, kesako ?


C'est la plus grosse partie de ce sujet, car c'est sur ces stat qu'on retrouve le plus de questions, et c'est biensur ce qui nous importe le plus, comment faire un max de dps ?
Pour cela il faut comprendre le fonctionnement de toutes ces stat, et ça n'est pas toujours simple.


Le toucher des sorts :

C'est la statistique qui doit être prioritaire sur le reste. Il faut 16% de toucher des sorts pour être capé, auxquels on retire 4% grâce aux talents, on a donc 12% à trouver, soit 151 au score de toucher.
N'oubliez pas que si vous avez un chaman draenei dans votre groupe, vous pouvez retirer 1% grâce à son racial, si en plus ce chaman est spé élémentaire, retirez de nouveau 3% grâce à son totem.
Si votre raid leader vous place toujours dans un groupe avec chaman élémentaire draenei, vous n'avez que 8% de toucher à obtenir. (1% de toucher = 12.6 au score de toucher)


Comment ça marche le toucher, et pourquoi c'est si important ?

Tout d'abord, vos chances de toucher varient en fonction du lvl du mob :

70: 96%
71: 95%
72: 94%
73: 83%

Un "world boss" (autrement dit tous les boss en raid), est considéré comme lvl 73. Il faut 17% on dirait bien (100% - 83%), sauf qu'il y a malheureusement 1% de "resist" incompressible, donc inutile d'aller si loin, restez à 16% c'est le max.
Il faut savoir que le toucher des sorts et la pénétration des sorts n'ont absolument rien à voir, ce sont des stat totalement différentes. La pénétration des sorts est inutile dans 99% des combats en PvE, c'est une stat destinée au PvP à la base, donc oubliez là.

Le toucher des sorts permet de réduire les resist total, les resist partiels ne peuvent pas être réduits par cette stat (donc lorsque votre sort ne fait pas la totalité des dégâts prévus). Beaucoup de gens pensent que ces resist partiels peuvent être comblés avec la pénétration.
Ceci est faux, simplement, pour chaque lvl de plus que vous, un mob gagne 8 resist magie. Pour un boss, il y a donc 24 resist incompressibles, ce sont ces 24 points qui vous font faire quelques sorts partiellement résisté.
En pratique, ces 24 points vous font perdre environ 5.14% de dps, et on ne peut rien y faire.

Maintenant, on se demande pourquoi est-ce plus important que le crit.

Lorsque vous lancez un sort, un jet de dés est lancé pour savoir si vous touchez ou non, puis un second jet pour savoir si ça va crit. Ok, dit comme ça on comprend rien, je sais

Exemple : imaginez une grille avec 100 cases (car on a 100% de chance de lancer un sort quand on... lance un sort) :
Vous avez 17 cases "resist" (ça c'est si vous avez 0 toucher, il y a 17% de resist)
Vous avez donc 83 cases "toucher" (le reste quoi).
Le dè est lancé et tombe sur un toucher, génial ! on passe au jet suivant.

Vous avez 30% crit sur votre feuille de perso, mais cette fois on n'a plus 100 cases, car 17 ont été "effacées" par le premier jet de dés.
Vous aurez donc 30% de crit sur les 83 cases restantes (donc sur 83%).
30% de 83% c'est 30%x83% = 24,9%.
Si vous n'avez rien compris, retenez que votre pourcentage de critique descend si vous n'êtes pas capé en toucher.


Le spell power :

C'est ce qui augmente les dégâts brut de vos sorts. Lorsque vous gagnez un objet qui dit : "augmente les dégâts et les soins de 150 au maximum", ça ne signifie pas que tous vos sort feront 150 dégâts de plus qu'avant.

En fait, on retiens la fin "au maximum", car les dégâts que vous gagnez dépendent du temps d'incantation de vos sort.
C'est très simple, pour un sort à 3,5 sec d'incantation, vous bénéficiez de 100% de votre spell power. plus le temps d'incantation est bas, moins vous bénéficierez de votre spell power.

Exemple, un cast à 1,5 sec, pour savoir quel pourcentage de votre sp (spell power) le sort va bénéficier, il faut juste effectuer cette petite opération :
1,5/3,5 = 0,42~. Soit 42%.
Sur un cast à 1,5 secondes, on bénéficie de 42% de son spell power.
Prenons colère, temps de cast : 2 sec. 2/3,5 = 0,57. Sur ce sort, nous bénéficions de 57% de notre sp..
On en déduit que Feu stellaire est le sort qui profite le plus de notre spell power car il a l'incantation la plus longue.


-- IMPORTANT --

N'ayez pas peur de prendre de la hâte, de prendre le talent grâce de la nature ou de réduire le temps d'incantation des sorts avec les talents.
Le coefficient de spell power est toujours calculé sur le sort de base, vous ne perdez rien si vous le réduisez.


Pour les Dot, le pourcentage de spell power est simple, il suffit d'effectuer ceci :
"temps du DoT/15"
Même principe que pour les sorts incantés, 100% du spell power pour un DoT de 15 secondes, et ça descend si le timer du DoT diminue.
Concernant Eclat Lunaire, c'est un peu plus compliqué, ça dépend des dégâts "de base" de la partie dégâts direct et à la fois de la partie DoT. (Quoi, ça veut rien dire )
Sans rentrer dans les détails techniques, nous avons 21% de notre spell power pour les dégâts direct de ce sort et 10% par tic pour les dégâts sur la durée (DoT). (Voilà, ça c'est clair...)

On peut en cuclure quelque chose :

A faible stuff, colère semble apporter un meilleur dps que feu stellaire, mais plus le stuff augmente, plus le feu stellaire semble rattraper colère, pourquoi ?
Parce que nous bénéficions de 100% de notre spell power sur feu stellaire, ses dégâts augmentent plus vite que ceux de colère.


Le critique aux sorts :

La stat qui fait rêver, on se demande pourquoi beaucoup de druides foncent tête baissée et s'orientent full crit... c'est normal, les dégâts critiques sont tellement beaux.

Mais il ne faut pas rêver, c'est loin d'être la stat à focus. Voici les explications :

De base, un sort critique fait 150% des dégâts normaux, que nous augmentons à 200% via talent (2 fois plus fort qu'un sort normal). Il y a 3 manières d'augmenter son critique :
- Il faut 80 points d'intelligence pour gagner 1% de crit (pas cool Mad)
- Les talents, voir la seconde partie du sujet
- Le stuff et les "augmente de xx vore score de coups critique"

A quoi correspond le score de critique ? Comme le toucher, il correspond à un pourcentage en fonction du lvl, 1% de critique = 22,1 score de crit au lvl 70.

On voit déjà le premier gros problème, qui fait du crit une des stat les plus difficiles à monter... 22,1 pour 1%, c'est énorme, il en faut 10 de moins pour 1% de toucher, et 7 de moins pour 1% de hâte.
Si vous avez 4 gemmes à mettre, avec 4 gemmes 10 hâte, vous aurez 2.5% hâte, avec 4 gemmes crit, 1,8%... pas génial.
Pour nous les druides, on a déjà quelques up critique avec talent, suivit de 5% avec la forme de moonkin (et enfin 5% avec 4/8 T6). Sans avoir de gros stuff, on a déjà un taux de critique relativement haut.

Comme vous le savez, le critique possède un rendement dégressif... ça veut dire quoi ? Ben plus vous montez le crit, moins c'est efficace, et comme on a déjà pas mal de crit "de base", pas besoin de le rechercher, on arrive rapidement à un niveau assez haut pour qu'il ne soit plus utile d'aller plus loin.

En clair, si vous avez 1% de crit, vous allez augmenter votre dps de 1% (environ), car un sort sur 100 sera 2 fois plus puissant, comme si vous gagniez un sort gratuit.
Maintenant, si vous avez 30% de crit, et que vous gagnez 1%, le up sera inférieur à 1% (0,8% je crois).
Bref, vous l'avez compris, avoir du crit c'est bien pour faire proc grâce de la nature de temps en temps, mais c'est pas tip top.


La hâte des sorts :

En voilà une belle nouvelle stat !
Elle n'est pas simple à expliquer, mais il faut s'y arrêter un moment parce que ça en vaut la peine (surtout à haut niveau de stuff).

A la base, si vous avez 1% de hâte, cela vous permet sur 100 sorts d'en lancer 101.
Cette statistique n'est pas, contrairement au coefficient de spell power, calculée "de base". Si vous réduisez le temps d'incantation de feu stellaire avec talent, alors il faudra considérer le coefficient sur un temps d'incantation de 3 secondes. C'est la même chose si vous faites un critique, vous réduisez votre prochain sort de 0.5 sec, il faudra donc considérer la hate sur une base de 2.5 sec pour le prochain sort et non plus 3.

Exemple, vous avez 10% de hâte, ça signifie que vous augmentez la vitesse d'incantation de 10%. Sur un feu stellaire à 3,5 sec, ça donnerai un gain de 0,35 sec, mais si votre feu stellaire est réduit à 3 sec, ça sera un gain de 0,3 sec. Si vous faites un critique, le prochain sort sera de 2,5 sec, votre hâte vous fera gagner 0.25 sec de cast.

Pour gagner 1% de hâte, il faut 15,7 au score de hâte.
Cette statistique s'accumule de manière additive dans un cas, et multiplicative dans un autre.
Pour plusieurs sources identiques, on les additionne. Par exemple, 31,4 au score de hâte d'un coté (2%) et 15,7 de l'autre (1%), donnera 3%.

Par contre, si vous avez 157 au score de hâte (10%) et que vous prenez un héroïsme (30%), ça ne fera pas 40%, cette fois on multiplie, donc :
130%x110% = 143%, soit une réduction de la vitesse d'incantation de 43%.

On peut en déduire que la hâte n'a pas de rendement dégressif, car son évolution est parfaitement linéaire, le gain en dps de 0% à 10% est le même que de 10% à 20%.
Par contre, on peut entendre parler de rendement dégressif, mais c'est relatif. Ça signifie simplement que plus vous avez de hâte, plus vous incantez vite, par contre le coût en mana ne descend pas lui, donc plus votre mana descend vite. (Hé ouais, le crit ça augmente le dps mais ça n'augmente pas la consommation de mana, ben la hâte si).

De manière générale, la hâte est plus efficace que le critique, mais attention à la mana. Par contre, si on la compare au spell power, c'est différent.

Il faut juste retenir un chiffre, Spell power > Hâte si vous avez moins de 1392 SP (full buff), si vous passez ce cap, alors la hâte devient plus efficace que le spell power.

Pour finir, on déduit que :
Si SP < 1392, alors hit (toucher des sorts) > SP > hâte > crit
Si SP > 1392, alors hit > hâte > SP > crit
Une fois capé, on peut oublier le hit biensur.


Conclusion :

La priorité doit être le toucher des sorts, il faut absolument atteindre le cap de 16% (12% avec talent, soit 151 au score de toucher).
Le critique des sorts est intéressant jusqu'à un certain niveau, pour faire proc grâce de la nature. Mais il n'est pas la statistique la plus efficace car il est difficile de gagner 1% avec le stuff (22,1 au score de critique).
Enfin, le spell power et la hâte sont très utiles, le spell power reste meilleur jusqu'à ce que vous ayez 1392 SP full buff, la hâte devient ensuite la stat ultime.




4.2 Cycles de dps optimals en fonction de la situation et du stuff


Grâce aux précédentes parties du sujet, nous savons quel template utiliser, comment gérer sa mana et nous avons revu la définition de chaque stat.
La pratique n'est qu'une déduction de la théorie, voyons rapidement le détail de chaque sort :

- Feu stellaire :
Incantation longue (3sec), dégâts importants, coût en mana relativement faible
-> Profite beaucoup du spell power (100%) et de la hâte. Profite de la malédiction des éléments. Difficile de garder un cycle régulier sur combat mobile.

- Colère :
Incantation rapide (1,5 sec), dégâts moyens, coût en mana élevé.
-> Profite moins du spell power (57%) et de la hâte. Considéré comme "bouffe mana". Efficace à bas niveau de stuff. Gros défaut, grâce de la nature ne sert à rien avec ce sort car :
Le GCD (global cooldown) d'un sort est de 1,5 sec, on ne peut pas faire moins sauf avec la hâte. Si vous castez une colère critique, la prochaine prendra une seconde à incanter, mais il vous faudra attendre 1,5 sec avant de pouvoir lancer la suivante.

Eclat lunaire :
Pas d'incantation, dégâts directs suivit d'un DoT sur 12 secondes, coût en mana très élevé.
-> Profite assez peu du spell power mais possède des dégâts de base importants. Très demandant en mana. Ne profite pas de la hâte.

Essaim d'insecte :
DoT sur 12 secondes, dégâts assez faible, coût très faible en mana.
-> Utile surtout pour son effet sur la cible (2% de raté en plus pour le boss), est utile dans un cycle qui demande un maximum d'économie en mana.


Voyons maintenant les différents cycles de dps :


Essaim d'insecte + Feu stellaire x3
C'est le meilleur cycle pour faire un dps convenable en utilisant le moins de mana possible. A utiliser par exemple pour des combats long si vous êtes dans un groupe sans chaman ou prêtre ombre.

Essaim d'insecte + Eclat lunaire + Feu stellaire x3
Par rapport au cycle précédent, il apporte un dps plus important, mais la consommation en mana est elle aussi plus importante à cause de l'ajout de l'éclat lunaire.

Eclat lunaire + Feu stellaire x4 (ou +)
A utiliser principalement avec le bonus 2/8 T6 et/ou avec un niveau important de hâte. C'est le cycle le plus puissant à haut niveau de stuff, consomme beaucoup de mana.

Eclat lunaire + Colère x8 (ou Eclat lunaire + Essaim + Colère x7)
Dps important et très consommateur de mana. Très efficace à un niveau de stuff inférieur ou égal au tiers 5. Utile aussi pour les combats court.
Attention : Grâce de la nature n'est plus d'aucune utilité dans ce cycle et colère ne profite pas de la malédiction des éléments.

Spam feu stellaire
Cycle efficace avec un niveau important de hâte et s'il faut limiter le nombre de debuff sur la cible. Dps important et consommation moyenne en mana.
Peut être une bonne alternative lorsque votre réserve de mana ne vous permet pas d'utiliser "Eclat lunaire" dans le cycle.


Info+
Quand vous utilisez un DoT dans votre cycle, soyez toujours sur que votre DoT ne soit plus actif avant de le réappliquer, sinon c'est une perte de dps et de mana importante.
Plus vous avez de spell power, plus feu stellaire dépasse colère en terme de dps.
La latence a une place importante dans le dps, vous pouvez, depuis quelques patch, "annuler" cette latence en incantant un sort avant que le précédent soit partit. Pour en profiter un maximum, utiliser un addon comme Quartz que vous trouverez facilement.
Vous ne pouvez plus (depuis 2.4.3) changer d'idole pendant une incantation sinon ça l'interromps. Par contre vous pouvez le faire après un "instant" comme éclat lunaire.

Si comme beaucoup il vous arrive d'oublier d'activer vos trinket, faites une maccro pour votre sort principal, exemple pour feu stellaire :
#showtooltip Feu stellaire
/use nomdutrinket
/cast Feu stellaire(Rang 8 )
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MessageSujet: Re: GUIDE PVE - HL Equilibre (Le Dps)   GUIDE PVE - HL Equilibre (Le Dps) EmptyLun 27 Oct - 12:53

WAHOUUUUUUUUUU

Vraiment de la balle les explications ^^ bravo
Dark
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